游戏中场战事:出海大潮已至,电竞出海是未来?
“国内很多游戏厂商希望能通过直播在当地进行宣传,”曾负责海外一家直播平台的运营商苟辉向记者表示,“以东南亚和韩国市场为例,直播平台更多的仍然是英雄联盟、绝地求生等游戏。作为一款外来的小团队不知名游戏,很难获得流量。” 让胡旭无奈的是,虽然印尼玩家有6000万之多,其中又以24岁的男性年轻玩家为主,但武侠类游戏并不吃香。在游戏上线一周时间里,只有寥寥数十人下载登录,流水收入仅四五百元。 “印尼游戏更多是以玩家消费需求不高的轻度休闲类游戏为主。”2018年,印尼游戏媒体Duniaku CEO Ricky出席国内活动时解释称,印尼交通拥堵导致的长时间通勤,让玩家每天大约有4个小时在路上,在这期间,用户大多选择休闲游戏消磨时间。 不甘心出海地图在第一站就失败,胡旭回到国内后,组织团队重新制作了几款休闲小游戏。“这次进入,必须给地图画上完美的一笔。” 游戏代理商:精准出击,“本地化”最重要 2月24日凌晨,文超(化名)疲倦地回到位于韩国首尔的家里。1个小时前,他刚结束和韩国一家娱乐公司的商谈,他希望能签下一位艺人为自己公司所代理的国产手游代言,但对方要价太高,几番交涉,最终不欢而散。 37岁的文超在首尔经营着一家小型游戏发行公司,负责帮助中国游戏进入韩国市场。“国内游戏‘出海热’愈演愈烈,但大部分中小公司对海外市场并不清楚。他们不熟悉海外市场的玩法,甚至连如何推广宣传都不清楚。”文超称,“此时有一个熟知当地市场的发行商帮忙,尤为重要。” 2017年4月,文超的游戏发行公司正式在韩国首尔成立。很快,他接到第一单生意:一家国内的游戏团队希望借助他的资源,将一款仙侠游戏在韩国上线。 “当时一看游戏,彻底蒙了。”文超回忆,在试玩了游戏后,他发现游戏无论画风、人设都完全不符合韩国玩家的喜好。文超说,“和国内玩家喜欢Q版卡通角色不同,韩国玩家更倾向于华丽的人设”。他向对方提出“本地化”的建议:除了优化游戏题材外,还将针对韩国市场就游戏画面、角色全部重新设计,以满足玩家需求。 很快,文超开始出没于首尔各大商圈以及地铁站等场所。他计划着通过各种地推,以及Youtube等平台对游戏进行宣传。 “和国内市场大多发行商‘重买量轻营销’不同,韩国市场的游戏推广更重营销。”文超表示,“一款游戏要想迅速被玩家了解,需要在市面上大力度宣传。韩国用户习惯于使用Youtube,其用户时长是所有视频网站中最大的,在商圈的露出也能为游戏带来更多的玩家关注。” 文超掷重金砸在韩国当地多家视频网站的贴片广告上,只要韩国网友观看视频时,总会弹出游戏的介绍。三个月后,游戏正式在韩国市场上线。在上线的第一周,就吸引到上万玩家的下载,流水额达到四五十万元。 “算是成功了。”文超松了口气。不过,在选择游戏推广渠道时,他将推广重心放置在App Store和Google play渠道上,但很快发现,游戏在Google play的口碑和反响远胜于App Store。原来在韩国移动设备方面,安卓是韩国最主流的手机系统。此前曾有媒体报道称,安卓手机占据韩国智能机市场近80%的份额。 “如果当时将更多的精力放在安卓市场上,相信会有更大的成绩。”文超不无遗憾地表示。 让文超欣慰的是,这次成功让他在中小游戏团队中有了一定知名度。1年时间里,他已和国内四五家中小游戏公司进行合作,也帮助2款游戏顺利冲上韩国游戏下载榜醒目的位置。尽管不愿提及具体获利金额,但文超向记者透露,如今的他不再如同初成立般“什么游戏都接”,开始有底气地选择合作对象。 “如今韩国市场更流行模拟类、冒险类和体育类的游戏,以往走红的动作类、角色扮演类游戏数量显著减少。”文超说,“当地代理公司更愿意和此类国内游戏厂商合作,或许这将是未来国内游戏厂商切入韩国市场的角度。” 游戏大厂:出海不是被迫选择,是核心方向 2月24日,杨斌坐在位于北京的办公室里,仔细地翻阅着公司最新的出海数据。作为国内游戏大厂英雄互娱的海外负责人,他计划着在2019年将公司旗下更多的游戏导入欧美市场。 英雄互娱早在2015年在港台地区上线了第一款产品《全民枪战》,随之开启出海之旅。4年时间内,英雄互娱先后在海外市场发行了十余款产品,而正是通过海外发行,让英雄互娱在海外市场盈利颇丰。 “很多游戏公司都走入一个误区,觉得出海是在‘无路可走’下,被迫选择的道路。”杨斌说,“事实上,海外市场和国内市场同样重要,都应该是每家游戏公司发展的核心方向。” 2018年8月,英雄互娱旗下游戏《新三国志》在日本上线。 但进入日本市场并不容易。由于其游戏地位在全球市场的特殊性,以及日本玩家对中国游戏并没有太高的接受度,这个市场历来都是国内游戏厂商难以进入的地区。此前曾有多款国产游戏意欲进入日本市场,但最终都铩羽而归。 “我们足足准备了8个月时间,对日本市场、玩家喜欢等元素都做了详尽的调查。”杨斌印象深刻,在确定以三国题材打造模拟玩法的游戏后,为了让游戏实现本土化,他几乎对产品进行了重塑,更高价邀请到日本资深声优为游戏角色配音。“没办法,要让玩家买单,就必须切准对方的需求。”为了让日本市场知晓这款游戏,杨斌还不断和Google Play、Facebook、Twitter等渠道交流,希望能为游戏预热,以便于获得更多用户的了解。 记者了解到,和国内市场游戏研发方往往选择和渠道商合作,由对方负责联系宣发平台,将游戏推送上线不同,包括日本在内的海外市场更多的则是需要发行商自己联系对接渠道。但随着国内游戏商的涌入,渠道用户获取成本价格被逐渐拉高,无形中增加了厂商的运营成本。“以前一个单用户成本可能就十多元钱,现在价格已经翻了几倍。”郭凌向记者表示。 杨斌同样认可这一观点。为了获取更多的用户,《新三国志》同样支付了不菲的费用。“我们前期的用户成本只有20美元,后来越买越贵,一个单用户成本已经超过50美元。”让杨斌有底气的是,尽管成本增加,但日本市场用户付费能力也远高于其他市场。 “我们曾在游戏上线前对玩家开放了预注册,当时预估的目标玩家量是5万。”杨斌解释称。按照日本游戏市场预约转化率20%-30%计算,游戏开服能保证有1万人的用户。“但没想到当时预注册人数达到15万用户,远超我们的想象。” 一个月后,《新三国志》在日本市场上线。上线当天服务器里涌入3.5万用户,第一天业绩流水就超过了100万人民币。而在短短半年时间内,该游戏在日本市场已获得近2.5亿元人民币的收入。 在日本市场获得成功的杨斌,如今正计划着将几款沙盒类游戏在2019年推广到欧美市场。“各个市场文化不同,自然选择的游戏类型也有区别。欧美市场更适合沙盒类游戏,如果发行三国游戏,肯定以失败告终。” 作为国内游戏巨头,腾讯和网易在海外市场中的成绩也算不错。 据AppAnnie发布的《2018年中国移动游戏出海报告》,在海外游戏下载量排名榜单中,腾讯和网易分列第3、4位;而据海外游戏用户支出排名榜单显示,网易排名第3,腾讯排名第8。 (编辑:晋中站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |