不好意思,传媒娱乐行业真的没有“口红效应”
" 游戏模式 " 则与 " 电影模式 " 大相径庭:不一定人人付费,付费渗透率可以很低,运营方也不会驱赶那些 " 白玩 " 的人。典型的重度游戏都存在 " 付费用户金字塔 ":最顶层是 " 大 R 玩家 ",动辄充值几万、几十万,甚至出现过一人一年充值上亿的情况,他们大多是企业主、富二代等 " 土豪 ";中层是 " 中 R/ 小 R 玩家 ",充值几千块是常事,比上不足比下有余,其中既有高收入的金领,也有 " 小土豪 ";底层是普通人,数量庞大,能够偶尔充值几十元已经很不容易,更多的是一毛不拔的 " 零氪 " 玩家。一个月流水 3 亿元的 MMORPG,收入来源可能是:几百个大 R 玩家贡献 1 亿,几万个中 R/ 小 R 玩家贡献 1.5 亿,上百万普通玩家贡献 5000 万。
要判断某种传媒娱乐产品在经济下行周期会受到多大影响,我们首先要看:它的付费模式更接近 " 电影模式 " 还是 " 游戏模式 "?此外,有没有免费替代(白玩、白看、搭顺风车)的可能性?我们认为,电影、网络视频、音乐等产品受到周期性的影响较小,而游戏、直播受到的影响较大。当然,并非所有重度游戏都依赖少数 " 土豪 ",以《王者荣耀》《QQ 飞车》为代表的电子竞技游戏,收入来源就明显比较均衡。 来源:钛媒体 (编辑:晋中站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |