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为何云游戏很重要,它将创造怎样的体验?

发布时间:2020-08-16 03:47:17 所属栏目:站长百科 来源:Gamelook游戏大观
导读:关于云游戏,人们有很多的困惑:比如,它究竟是什么、为什么如此重要、它将给我们带来什么样的改变、可以供谁使用、它将为市场带来多大的增长等等。由于对在线多人游戏的运作方式以及当“控制台转移到云端”时,哪些会改变、哪些不会改变的误解,云游戏似乎变

为何云游戏很重要,它将创造怎样的体验?

这种观点可能太过宿命了,但至少在可预见的将来,它产生了难以克服的“先有鸡还是先有蛋”的问题。如今,所有云游戏流媒体提供商都只提供可以在(和正在)其他地方玩过的游戏。PlayStation Now上可用的数百款游戏中的每一个(实际上有数千款游戏),均可在常规PlayStation上游玩。

玩家购买游戏机/ PC是用来玩游戏的。未来几年,基于硬件的处理方式将具有巨大的优势,大多数3A游戏玩家将继续使用它们进行游戏。如果绝大多数游戏玩家使用本地设备处理,则绝大多数(和最重要的游戏)将为本地处理的硬件而生产。这些游戏中的许多仍将可用于云游戏流媒体服务,实际上,Stadia和xCloud甚至可能运行这些游戏的最漂亮版本,但它们不会利用基于云硬件的独特功能。例如,它们仍将在复杂性和范围上受到限制,并遭受多重真相的折磨。

这反过来也使主机游戏玩家没有令人信服的理由转向纯云游戏,而没有作为在家之外或客厅屏幕正忙时在iPad上玩的一种方式。只要是这种情况存在,游戏发行商就不会有商业案例来制作基于云的游戏。

然而,我们最终将开始看到贴别的云游戏。例如,谷歌就在不断收购独立游戏工作室,像Stadia之前的每个游戏机平台一样,它将需要为独家产品提供资金“赔本赚吆喝”,以推动普及率和差异化内容。这使得准确了解基于云的游戏可能会为那些当前喜欢本地处理游戏、以及/或者到目前为止尚未对游戏感兴趣的用户能够提供什么至关重要。成功需要这两个用户群中的至少一个。

#7:什么是“云游戏”,它们有何独特之处?

围绕云游戏的讨论,被基于处理发生地点给“云游戏”命名的趋势所迷惑,这是无济于事的。

微软即将推出的Xbox Series X系列上的游戏还可以在Xbox One和xCloud上体验。显然,即使可以通过“云传输”玩这些游戏,它们也不是“云游戏”。如果微软取消了前两种访问模式,则只能通过云处理的方式玩这些游戏。但是,将它们称为“云游戏”只能说是对它们获取方式的定义,跟游戏本身没有什么关系。

毕竟,它们将很难与非云游戏完全区分开。将这种逻辑推向极致的话,任天堂可以更新《塞尔达传说:荒野之息》,而且除了通过云传输体验之外别无他法。除了访问权限外,游戏的其他所有内容都没有任何改变。

即使Google仅提供云游戏服务的Stadia制作了一款专属游戏,单凭这一决定也不能使游戏成为“云游戏”。将游戏逻辑,处理,访问等置于云中,准确的来说,只是一个决定。而且这个决定本身并不影响游戏设计或玩法。同样,关于“即时玩法”的说法也被很多人所知,在这种情况下,玩家可以在观看YouTube视频的时候立即跳转到游戏内容里(并且就在观看视频的时候)。这可能是云游戏流的一个有趣的功能,但除非它可以通过需要云游戏流的方式影响游戏设计,否则这也不会让游戏本身成为云游戏。

思考云游戏一个有用的方法,不是考虑它的处理发生在哪个地方,而是它必须发生在什么地方。以下这几个定义或许可以帮助我们更好地理解:

云处理游戏是一种可以、但不必通过云处理来体验的游戏。这里可以给出的一个案例就是《生化危机7》,该游戏可通过云游戏流在Nintendo Switch(其处理能力不足,难以在本地设备上体验)上访问,但也可以在PlayStation 4、Xbox One等设备作为本地处理的游戏进行体验。

只能云体验的游戏是,云处理是它面向消费者的唯一选择。这里可以给出的案例是谷歌Stadia购买了《生化危机8》的独占权,该游戏目前计划在主流第八代和第九代主机上提供。从这个意义上讲,消费者本可以通过本地设备处理功能来体验该游戏,但并没有提供这个选择。

比较有趣的是云需求(CLOUD REQUIRED)游戏,这些游戏只能使用基础设施、计算能力或任何消费者无法负担或消费者设备无法提供的技术来玩的游戏。从简单的意义上讲,这些游戏只能由互连的工业级服务器机架组成的“超级计算机”才能体验(亚马逊首席执行官杰夫·贝佐斯将这类游戏描述为“计算荒谬”)。

有几种方法可以描述云需求游戏可能制作的内容。最明显的是,游戏的图形可以变得更加真实和详细。你可能在角色、草叶或树皮上的凹槽中,看到移动中的头发的每个部分。地图可能会留住每个弹孔、擦伤或一点点血迹,而不是让它们在几秒钟后消失。而且,每一种视觉效果都可能是产生它的精确时刻和物理特性所独有的,而不是复制和粘贴相同的模板效果。

当玩家在地图上移动时,也可以使用更大的地图,并避免加载屏幕(通常通过门和其他动画来掩饰)的需求。更进一步,游戏将能够完全以程序化方式生成环境和内容,而不是局限于游戏策划专门设计的内容。而且,这些体验可能会根据玩家的特定需求、游戏风格和兴趣而定制化。

最令人期待的益处之一就是,游戏能够在相同环境或同一场比赛中容纳更多的同时在线用户。如今,《堡垒之夜》每局同时容纳的玩家数量达到了100个,而《使命召唤:战区》的最高人数为150个。扩大这一差距有很多的限制(稍后会详细介绍),但是本地处理是一个关键因素,家用处理器可以跟踪和渲染的玩家(每个人都在不断产生输入和位置数据)数量是一个下限。

(值得注意的是,虽然1100万用户参加了《堡垒之夜》Marshmello现场音乐会,但他们并没有一起参加。实际上,这1100万用户分散在12万场左右的音乐会活动中,每个活动发生的时间略有不同,上限为100每个用户)。

(编辑:晋中站长网)

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