用node.js如何做命令行游戏?实现原理是什么?
发布时间:2022-01-14 11:53:13 所属栏目:语言 来源:互联网
导读:用node.js怎样做命令行游戏?其实要实现一个命令行游戏并不困难,这篇文章就以实现贪吃蛇游戏为例,给大家分享一下实现命令行游戏的原理及实现代码,感兴趣的朋友可以参考。 实现原理 命令行输入 通过 process.stdin 监听命令行输入的按键, 改变小蛇的前进的
用node.js怎样做命令行游戏?其实要实现一个命令行游戏并不困难,这篇文章就以实现贪吃蛇游戏为例,给大家分享一下实现命令行游戏的原理及实现代码,感兴趣的朋友可以参考。 实现原理 命令行输入 通过 process.stdin 监听命令行输入的按键, 改变小蛇的前进的方向 画面渲染 通过 ANSI 转义序列 擦除之前的输出 通过 process.stdout 每隔一段时间将画面帧输出到命令行 源码解析 监听按键事件 使用过 yarn upgrade-interactive 命令更新 npm 依赖, 或者使用过 vue-cli 等脚手架创建过新项目的同学应该都见过: 这些工具会在命令行输出很多选项, 通过上下按键可以移动焦点, 通过空格键可以选择 那么这些操作是如何实现的呢? 下面通过 readline 和 process.stdin 来实现命令行监听按键事件: process.stdin 是一个可读流, 通过 readline.emitKeypressEvents 可以给可读流注册 keypress 事件, 通过 keypress 事件就能获取到按键的值 readline.emitKeypressEvents(process.stdin) // 注册 keypress 事件 process.stdin.setRawMode(true) // 开启原始模式, 使输入的每个字符带上各种详细属性 process.stdin.on('keypress', (...args) => { console.log(args) // 按下方向键会输出 // [ // undefined, // { // sequence: 'u001b[A', // name: 'up', // ctrl: false, // meta: false, // shift: false, // code: '[A' // } // ] }) 注意: setRawMode 会使命令行按下 ctrl + c 不再发送终止信号, 可能需要自行处理退出逻辑 绘制帧画面 输出到命令行的游戏画面默认为 30 行 x 50 列, 将其划分为一个二维数组, 每隔一段时间将二维数组的值打印出来并擦除之前打印的值, 即完成一次帧画面的渲染 process.stdout 是一个可写流, 调用 process.stdout.write 可以向命令行写入数据, nodejs 中 console.log 其实就是将数据写入到 process.stdout 并换行 通过向命令行写入开头为 ANSI 转义序列 的字符串可以 光标移动/滚动屏幕/擦除显示/颜色文本 等等功能, 想要深入了解可以自行搜索关键字学习, 本文使用 ansi-escapes npm 包实现擦除功能 const ansiEscapes = require('ansi-escapes') function clear(lines) { process.stdout.write(ansiEscapes.eraseLines(lines)) // 可以擦除指定行数的输出 } 根据游戏画面的宽高定义一个二维数组, 小蛇的头和身体视为画面中的点, 值为非空值, 空白画面则为空字符串 let dots = [] for (let col = 0; col < wall.height; col++) { dots[col] = new Array(wall.width).fill(' ') } 在每一帧中, 小蛇的头会向前进的方向前进一个, 头接着的第一节身体则会移动到上一帧头所在的位置, 以此类推每一节身体都会移动到前一节身体的位置上, 所以需要定义一个数据记录之前的头和身体的位置 const SNAKE_HEAD = '@' // 头的符号 const SNAKE_BODY = '○' // 身体的符号 function drawFrame() { let dots = [] for (let col = 0; col < wall.height; col++) { dots[col] = new Array(wall.width).fill(' ') } let nextBody = [] let head = next(snake.body[0]) // next 方法传入当前点的 x, y 坐标, 返回向前进方向前进一个的 x, y 坐标 nextBody.push(head) dots[head.y][head.x] = SNAKE_HEAD for (let i = 1; i < snake.length; i++) { let body = snake.body[i - 1] dots[body.y][body.x] = SNAKE_BODY nextBody.push(body) } screen.draw(dots) // 将二维数组中的点输出到命令行中 // 更新蛇的状态 snake.body = nextBody snake.head = snake.body[0] } 蛇吃鸟蛋逻辑 小蛇每吃到一个鸟蛋, 身体会长一节, 并在画面中随机生成另一个鸟蛋. 到了这一步其实就很简单了, 随机生成一个点作为鸟蛋的位置, 插入到之前的二维数组中. function layAEgg() { let x = ~~(wall.width * Math.random()) let y = ~~(wall.height * Math.random()) return { x, y } } 当小蛇的头的位置与鸟蛋的位置相同时, 则视为蛇吃到鸟蛋, 蛇的长度加一, 并在尾部增加一节上一帧蛇尾的节点位置 const SNAKE_HEAD = '@' const SNAKE_BODY = '○' const BIRD_EGG = '●' function drawFrame() { let dots = [] for (let col = 0; col < wall.height; col++) { dots[col] = new Array(wall.width).fill(' ') } let nextBody = [] let head = next(snake.body[0]) nextBody.push(head) dots[head.y][head.x] = SNAKE_HEAD for (let i = 1; i < snake.length; i++) { let body = snake.body[i - 1] dots[body.y][body.x] = SNAKE_BODY nextBody.push(body) } // 判断蛇头位置在上一帧中是否为鸟蛋位置, 为真视为蛇吃到鸟蛋 if (prevDots && prevDots[head.y][head.x] === BIRD_EGG) { let body = snake.body[snake.length - 1] dots[body.y][body.x] = SNAKE_BODY nextBody.push(body) snake.length += 1 egg = null prevDots = null } (编辑:晋中站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |