起底Steam在中国的发展,存在的隐患又是什么?
这当中不得不提到一个口红效应,这个效应是指在美国市场经济萧条时期,口红销量却大幅增长这一现象而得名。因为当时在美国,口红被认为是一种廉价而非必要之物,人们不能购买大宗消费品,转而购买这些产品获得心理安慰。 而售价几十元到百元不等的游戏,对比我们的收入以及对应其它大宗商品如住房,很显然的是游戏也符合这个效应。 消费升级的趋势之下,用户的收入足以保证在购买这些游戏产品的时候不会对生活造成影响,但又可以获得愉悦感。 手游带来的红利 根据《 2016 游戏产业报告》的数据显示,截至 2016 年,中国的手游用户数量达到了5. 28 亿,而在 2012 年这个数据是0. 89 亿。从 2013 年手游开始爆发,到 2016 年整个手游市场增长了近4. 5 亿的手游用户。 最直观的冲击在于,在端游时代如《征途》、《魔兽世界》等现象级的产品,在国内巅峰时候日活跃用户基本在百万左右,而放到全球范围,《魔兽世界》的巅峰是月活 1000 万,《英雄联盟》的月活是 1 亿。 但是,手游的现象级产品,《王者荣耀》巅峰时刻,在国内的日活跃用户是 5000 万,传闻更是达到过 8000 万的日活高峰。 在现在的中国,一款手游日活跃超过千万已经是常态,这就是直观的变换。 也就是说,手游的出现将人们游戏的门槛大大降低,从而带来了大量之前的非游戏用户,促使中国游戏的整体用户量得到了激增。这就是我们之前所一直在谈论的人口红利。 这样的红利带给了手游的大爆发,而现在同样催生了Steam的爆发。 在今年的腾讯UP发布会上,腾讯发布极光计划时,腾讯游戏副总裁刘铭曾分享了这样一段话: 我看到很多玩家在玩了好几年手游后,他们逐渐从有什么玩什么,已经慢慢成熟到有了自己的游戏判断选择标准,他们能一眼看出这个游戏好不好玩,有不有趣,而且热爱分享和点评。据悉,这样的相对更资深,更有游戏判断力的玩家,据我们粗略估计,在国内就已经有接近 5000 万的规模。 这个背后的逻辑在于这些小白游戏用户在经过几年的手游生涯之后开始对游戏的需求越来越高,这个时候象征更好的游戏体验的Steam开始慢慢的走入这批玩家群体当中。 (编辑:晋中站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |