产品游戏化框架:八角行为分析法
比如看到火影或者星空卫视让你想起了童年时代,那么怀旧之情可能会大幅增加使用该产品的机率、就像魔兽世界的怀旧服,尽管服务器爆满我挤3个小时也要进去玩。如果有2位候选人条件都差不多,其中一位还是你是同乡,相信你也将更倾向于与你老乡进行签约。 核心驱动力六:稀缺性与渴望「稀缺性与渴望」能激发我们,仅仅是因为我们要么无法立即获得某些东西,要么是因为很难获得它,我们天生就有想要我们无法拥有的东西的倾向。 如果桌子上摆着一大串葡萄,那么可能我们压根就不在乎这些葡萄。但如果将它们挂在天花板上,可能会经常考虑这些葡萄:它们甜吗?能给我吗?甚至在路过看到的时候还会吞口水。 定期的稀缺会变成约定,是一种友好促活的策略,促进用户必须在规定时间内采取相关动作,从而获得奖励。就像王者荣耀午间礼包,周一至周五12:00-14:00登录后就可领取。 而可选择的稀缺,会让用户变成“傀儡”。就像Processon除了付费可以获得更大的文件存储空间外,还可以邀请好友获得额外存储空间。适当让用户进行二选一,“付钱”是我们期望用户完成的行为,但多数用户都会选择后者。 核心驱动力七:未知性与好奇心前段时间火得一塌糊涂的“盲盒”,就是以「未知性与好奇心」为主要驱动力的一种玩法。在不透明的盒子中,装着表情呆萌、设计时尚的人偶玩具或动漫剧中卡通形象,只有拿到手拆开包装后,才知道自己抽到的是哪一款玩偶。 从未知性角度延伸至人性,其中恶的一面就是贪婪,总想预期收益远大于投入成本。 未知性一定是多变的,和《上瘾》一书谈到“多变的酬赏”有些类似。驱使驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。 就像支付宝奖励金为什么要设置“翻倍”操作,因为“翻倍”的结果是多变不可预测的,所以你会没完没了的重复这个动作;如果给用户带来的感觉是预料之中,那就是不合格的设计。 核心驱动力八:亏损与逃避心「亏损与逃避心」是八角行为分析法中的最后一个驱动力,人害怕损失已经拥有和自己“跳一跳能够得着”的东西,所以有了“羊毛党”的存在。 双十一年年新高,有些人还会认真研究促销规则,简直就是副业包工头天天喊盖楼,看看哪些东西买得划算。该行为美其名曰“薅羊毛”,其实应该看清你自己才是羊毛。 利用沉没成本和合法遗产微信完美地诠释了“沉没成本”,我们有很多朋友虽然会私下接触,但却没有他们的手机号码,唯一联系的途径就是微信。如果不使用微信,就会和这些朋友丧失联系,包括你天天刷屏的朋友圈照片。 “合法遗产”是指先让用户相信某样东西理应属于他们,然后再让他们觉得如果不完成期望行为就会失去。比如一些电商产品特意列出“已失效的优惠券”列表,当下一次优惠券来临时你就会想办法把优惠券用掉。 「亏损与逃避心」延伸至人性,本质是人的恐惧。 1+1 > 2
一款产品里面左右脑核心驱动力需要有一个比较良好的平衡,如果左脑驱动力比右脑强得多,这意味一旦刺激或奖励变少,用户就会失去动力;需要考虑增加更多右脑驱动,使产品/服务变得更有趣。 白帽和黑帽之间适当平衡,如果白帽游戏化过强,用户确实很有动力,但用户丝毫没有紧迫感,此时就可以适当提高黑帽驱动力。如果黑帽游戏化过强,说明用户属于被你“赶着走”的,从长远来看,后续留存的机率非常低,此时就应该增加白帽驱动力,就算用户是被迫采取行动也会感觉良好。 参考资料: 《游戏化实战:人类行为学×游戏机制,打造产品吸引力》作者:[美] Yu-kai Chou #相关阅读#《产品人性说:贪婪与嫉妒》 《产品人性说:恐惧与懒惰》 本文素材来自互联网(编辑:晋中站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |