任天堂的产品哲学
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“反向”创新很多人会认为把创新 = 新技术+新想法,但在任天堂有一条DNA,是用“过时的技术”进行创新,游戏机应该追随最前沿的技术不断变化,这已经成了游戏业的一个常识。但是任天堂的主机从来不是性能最强的,却总是玩法最新颖的。 1970年的时候在大多数人看来,太阳能电池一定是用来供电的时候,而任天堂将太阳能用来作为光线枪的感应器,最终造就了一款高科技玩具。 1989年当所有游戏厂商都在使用彩色屏幕的时候,而任天堂的Game Boy依旧使用黑白屏幕,同时由于单色屏幕技术早已普遍,所以成本降低不会超出大众的购买力,并且技术成熟,玩家们无论在大太阳下或室内都能玩上一整天。全日本中产家庭的小孩人手一台不是梦,在2000年时全球销量已超过1亿台。 任天堂并不是没有开发高清画面的能力,只是在他们看来游戏的易操作性和趣味性是第一位的,至于用什么画质来显示是次要的。当时NDS的分辨率是256*192,而当时主要竞争对手PSP的分辨率是408*272,从分辨率上看PSP相当于NDS的2.7倍,然而高清的PSP根本就不是NDS的对手。用尽心思采用最顶尖的技术来提升画质和音质,根本无法得到用户青睐,毕竟现在到处都是高清画面于高音质的时代,相反只要有优秀的创意,不畏惧过时落后,即使常规技术和常规零件也能让用户买单。 捕捉创意创意和创造是任天堂一直秉持的精神,任天堂的“中兴之祖”山内溥曾接受采访时说道:“如果任天堂哪一天创意枯竭,就离关门大吉不远了 ”,同时创意也是任天堂的优势和主要核心。 1. 回归现实生活在任天堂的塞尔达·荒野之息里面,游戏世界的规模感是怎样设计出来的? 对于3D游戏来说,游戏世界的规模感觉基本上跟现实世界接近。因此制作组居然是以京都市地图为蓝本,整个制作组亲自测算跑一圈,由此推算出游戏世界的大小。 更令人惊讶的是,在跑京都市的同时,制作组根据人们日常生活的经验,在街道上看到“便利店的频率”、“邮筒的频率”,从而推导出的游戏整体地图的密度感,塞尔达遇怪物频率和神庙之间的密度就是这么得来的。 虽然每个人感觉可能稍有不同,但大家的感觉都会比较接近。这是当有了“遇见邮筒的频率”开发者之间的就有了共同的认知,而设计师们在讨论“遭遇怪物的频率”时就有了参照,是比邮筒的频率高一些,还是低一些。游戏里面的距离感和密度感就是洞察现实生活并进行抽象和提炼出来的产物。 2. 回归现实生活是产品设计最好的灵感来源当当网目前最新的首页设计就是根据现实生活中的商场抽象出来的设计,大家都知道商场楼层一般会以楼层商铺种类进行划分,比如1F是珠宝首饰,2F是服饰鞋包,3F各种粤菜川菜火锅,4F电影院等等。 当当目前首页就是以这种“楼层式”的产品设计进行展现,当当网的1F图书,2F是服装鞋包,3F是日用百货,4F……这类设计的好处在于有效降低用户的认知成本。 还有我们现在的房屋经常用“抽屉式”的家具进行储存物品,比如电视柜、衣柜等等。我们通常先将物品放到抽屉,等需要的时候打开抽屉,取出物品后再关上抽屉。 抽屉最大的好处是节省空间可以重复利用,将现实生活中“抽屉式”这种设计进行抽象和提炼,在产品和研发领域就延伸出一些“抽屉组件”,“抽屉组件”在互联网产品上同样能与现实生活中吻合的操作,比如用户做了某个操作后呼出一个临时的侧边栏, 可以从多个方向打开,比如“左往右打开”、“上往下打开”均可。 利用背后的视角互联网产品界经常流传这么一句话:“乔布斯1秒变“白痴”,马化腾5秒,张小龙10秒”。 为什么要变白痴?把自己变白痴主要为了分析用户使用产品时的行为和想法。 而任天堂经常抓一些不玩游戏的员工,然后塞一个游戏手柄给到他们开启游戏机后暗中观察。任天堂通过这种方法经常会发现很多原本自己发现不了的问题,并且会把一些看似高明的设计毫不犹豫的砍掉,砍掉一些“高级创意”是因为任天堂开发游戏的目的就是希望越来越多的普通人吸引到游戏世界中,尽可能让普通大众也能接受游戏。人性追求简单,如果一款游戏做得过于复杂,只有游戏狂热粉才能坚持下去,一般人可能玩了几分钟就会选择放弃了。 “母亲至上”理念“母亲至上”理念有点类似于一些B端产品,决策者是boss,但使用者是员工。而任天堂的“母亲至上主义”,就是拉高用户维度,主战场转移至玩家家庭成员,做一款让所有家庭成员都无法讨厌的游戏机。 孩子玩完游戏后就不收拾游戏机,对游戏过于着迷,家里已经有很多有游戏机了但还是想买,但母亲们对游戏机丝毫不感兴趣甚至还厌恶,杂七杂八的线和主机搞得一团糟。任天堂也非常清楚,如果不能让家庭成员都喜欢游戏机的话就难以扩大游戏玩家数量。 (编辑:晋中站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |