虚拟现实感知的技术应用和虚拟化具身
这是坎贝尔特别感兴趣的一个领域,他正通过具身研究来协助远“遥在”或远程机器人,这正是VR和AR的应用领域。这允许一个领域的专家以AR的方式远程出现在非专业人士旁边,帮助他执行复杂的任务。DAQRI希望把这项技术应用在医疗和工业领域,但你可以想象出更多的潜在应用。” 坎贝尔解释说,如果油管道意外破裂,而设计石油管道的工程师位于另一个国家,这时当地的工程师可以前往修理管道,设计工程师可以通过VR,AR或360度影像实时提供建议。 如上所述,这项技术可以带来“临场感”(presence)。但具身研究的意义是确保体验更具沉浸感,更加逼真,以及更加真实,去提供不受技术所限制的帮助。 远程专家需要通过手势指导非专家人士进行操作。专家需要被进行三维重建,传输到他所需要出现的地方,这样的具身可以让他们能够操作任何复杂的问题。这会带来巨大的影响,有可能颠覆一系列的行业。美国宇航局已经有一个可以远程操控的机器研究手臂来进行太空探索,而且正在推广到工程和医疗等领域。 坎贝尔相信,这种远程呈现技术将对医疗行业和科技进步带来巨大的影响。他说:“我希望在未来探索的一个解决方案是运用完整全息投影。医疗专业人士已经向我提了这个建议,他们希望通过使用全尺寸的投影仪来与患者见面。有了这样的技术,医生将能更好地诊疗病人。” 具身的挑战 虚拟化具身对我们的积极影响是显而易见的,当然其负面影响也不难发现。 一些评论家认为,随着VR头显越来越普遍,体验越来越沉浸,社交隔离会是一个问题。但许多业内人士相信,社会隔离只是过于的担忧。 另一个重点讨论问题是,用户在探索虚拟世界后对自己的身体的隔断和分离。 在那时,我们或许需要防止沉迷。但是与传统的游戏沉迷不同,在VR中,用户的行为与现实世界是相同的,因此可以快速消除经常导致人们成瘾的传统多巴胺循环。 VR游戏中的行走都是真实的走动,而例如,如果你想要在VR中打通一关游戏,你需要付出大量的体力劳动,你会很容易疲劳,这样就不会沉迷太长时间。当然,就像很多人会健身成瘾一样,你也可能喜欢上这种疲劳的感觉。坎贝尔指出,游戏设计师需要保证玩家能在游戏中获得真正的回报,并且不能把游戏设计得一开始很难,然后越来越轻松。 我们随后与VR工作室Rewind的创始人兼执行总监索尔·罗杰斯(Sol Rogers)讨论了这些困惑。他说:“我们已经花了数百年的时间来研究人类与现实世界的交互,我们很可能需要同样的时间来研究人类在虚拟现实中的行为以及这些行为带来的影响。” 但是他希望人们对VR感到兴奋而不是恐惧。罗杰斯认为:“因为我们只能推测VR的影响,我们就不能激进地大肆推广,而应该谨慎前进。”“内容创造者需要进行自我约束,我们也需要一个监管体系。最终我们还是需要更多的研究,更多的时间来了解VR带来的影响。” 打造提升具身感内容 罗杰斯补充道,技术只是这个对等方程式的一半,他的工作是保证内容讲述最好的故事,“内容也是打造沉浸感的关键,虽然技术很重要,但是如果内容体验不好,用户也不会相信虚拟环境。” 随着坎贝尔及其他团队的不懈努力,随着科技的不断发展,头显会变得更加轻盈,视觉、听觉、嗅觉触觉、味觉都能一一实现,全息传送变得更加便捷,或许只有遥不可及的天空才是人类的极限。 参考 https://baijiahao.baidu.com/s?id=1594251048908099373&wfr=spider&for=pc http://tech.ifeng.com/a/20171023/44726676_0.shtml 【编辑推荐】
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