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Steam好评率47%到74%,2019争议最大国产独立游戏的自我救赎

发布时间:2020-01-08 08:04:00 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# ‘到现在,你们觉得《了不起的修仙模拟器》是一个抄袭换皮的垃圾游戏吗?’ 上个月,新版本特别直播临近尾声,《了不起的修仙模拟器》(下文简称《修仙模拟器》)制作人Black突然向观众提了这样一个问题。 ‘抄袭换皮’、‘垃圾游戏’。。。。。

  那时有人说我们是‘千万级别的营销’,因为感觉游戏上线前后,媒体报道和主播直播特别多,包括平台也给了很多支持。WeGame那两周给了所有能给的推广资源,太吓人了,我们受宠若惊。WeGame可能真的很喜欢我们的游戏,后来游戏卖得没有那么好,到现在我都感觉有点对不起他们。

  我们和发行都是创业公司,发行成立时间比我们还晚,千万级别营销完全是瞎扯。媒体一部分应该是发行联系的,然后之前在核聚变,只要有媒体老师现场试玩我们的游戏,我们都会问问能不能帮忙采访报道。

  主播方面,最初我们联系认识的主播,比如散人,请他们帮忙试玩,然后还发过预热微博吸引主播的关注,一些主播通过微博联系了我们。也许是这些主播的直播带动了很多中小主播参与,发行当时好像搞了直播飞升大赛之类的小活动,应该也起了点作用。

Steam好评率47%到74%,2019争议最大国产独立游戏的自我救赎

  招募微博正文

  这款游戏早期很难吸引玩家关注,直到在WeGame开启预售后,关注度才起得比较快。

  我们曾想过,如果没有这么多媒体和主播的关注,情况会不会好一点。

  游戏上线第二天,有人反编译了游戏源代码,发布到玩家论坛,指责我们‘非法盗用《环世界》源代码’。如果盗用源代码是实锤,《修仙模拟器》早就死了,哪还有现在。反编译本来管不了也无所谓,做MOD就需要反编译,但公开源代码并造谣,真的无法接受。

  我们报警后查到了这个人的身份,发现是个在校大学生,后来想想不追溯责任了,还是大学生,没必要,而且当时经历了很多痛苦,已经佛了。

  更糟糕的是,游戏上线前,就有好几拨盗版组织敲诈勒索我们,要求提供2000个还是多少个Key,不然上线当天就把破解版发出来。

  我们特别生气,想公开和他们刚起来,可当时我们处于舆论漩涡,担心公开这个事情让别人觉得我们又在炒作,最终没公开。

  游戏上线一周不到,有玩家发链接和截图给我们和发行说,游戏被破解了。

  从崩溃到平静,

  三个版本均未延期

  游戏上线后,我们三个人三天没睡,看着评论哭,看着玩家鼓励哭,埋头做更新补丁。那段时间特别特别容易哭,什么消息都不能看,有时两人眼睛一对视,味道就不对了。

  怎么可能睡得着?信念都崩塌了。我们做这款游戏,是因为我们觉得它好玩,想给国内玩家带来这种游戏体验,看重的是玩家的认同和口碑,上线后我们想要的东西一个没得到,全崩了。

  网上口诛笔伐,什么声音都有,甚至有人说制作组已经赚够钱,马上就要跑路了。当时还好有核心玩家支持我们,留言、发邮件鼓励我们加油,全靠这些正面的东西,否则真不知道怎么熬过来。

  那段时间,我们几乎跟外界断了联系,不想、不敢也不能看任何外界反馈。所有反馈、消息都由发行整理好发给我们,我们埋头处理、优化。除了优化、修Bug,我们什么都干不了,没有任何方法能够证明自己。

  之前我们买了一箱干脆面,那几天基本上一天一人一包,不会饿,也不会困,觉得该吃东西了,就抓一包干脆面,我直到第4天才睡了一会。

  我不记得这样的状态持续了多久,那段记忆非常模糊。当时除了改Bug,我完全不敢碰手机和电脑,为此还特意买了NS,玩《奥德赛》、《大乱斗》什么的,就瞎按,靠这种方式放空自己,其实也是在逃避。

  我们之前承诺EA会持续一年左右,期间更新哪些内容。对于承诺我没想过放弃,但我怀疑过这个行业。我真的怀疑过这个行业。

Steam好评率47%到74%,2019争议最大国产独立游戏的自我救赎

  春节前,我们心态略微好了些,根据规划和玩家反馈把更新计划做完了。春节后,我们改成了周更,因为日更太容易出问题了,后来在每周的更新记录里加上了下周更新预告,一是让玩家知道,我们看到了他们的反馈,二是让那些误以为我们会跑路的玩家明白,我们不会跑。

  四月,我们正式公布了更新规划。当时想得很简单,所有内容划分为四个版本,按一年更新时间分配,就是三个月一个版本。每个版本的工作量,以我们三个人的状态,当时觉得没问题,但这建立在三个人都超负荷的状态下。我们试着招过人,不太顺利,在重庆不太好招人。

  我们每个版本更新后,会维护两周到一个月,新版本设计会穿插在里面大概半个月,剩下一个半月才是开发和测试的时间。

  因为玩家对我们期望特别高,为了尽可能不延期,我们会预先设置上测试服的时间点,然后相应对内容做取舍,将逻辑功能开发控制在这个时间点之前,大概一个月就高强度工作,测试后会轻松一点,把美术、文本等资源做到位。

  三个版本全是这样的状态,基本都按时完成了。没什么方法,主要靠经验和肝。我们发现,一个系统的设计文档页数乘3就是开发周期,如果比较紧急,乘2也能拿下。

  6月更新完第一个版本‘上古之兽’,团队才逐渐从自闭中恢复过来,我们把这个版本拿出来给所有人看了之后,才有勇气自己去看外界反馈。在此之前,我们没有办法为自己说些什么。

  那时我还在知乎上作为利益相关方回应了一些质疑,那个时间点该凉的已经凉了,应该不会有人还觉得我是在营销,之前不敢回应,总觉得别人会认为你有企图。

  快速修复,灵活开发,

  情况一点点好起来了

  我们基本上每天都会扫一遍所有的玩家反馈渠道,贴吧、微博、WeGame社区,Steam社区讨论、QQ群、邮件。有段时间我们不敢自己看差评,但有些差评又有建设性意见,就让发行帮忙收集。

  发行不一定能发现问题,玩家有时很含糊的一句话,比如今天某个地方玩起来感觉不太舒服,我们马上能意识到这是Bug,得改。

  后来,很多玩家发现我们修复速度特别快,有时候当天发现的Bug,第二天就被修复了,也有可能当天下午就修复了,随时发现随时处理。

  除了反馈问题,玩家会提很多建议,体验优化的建议,我们尽量都会满足,玩法设计相关的建议,只有我们觉得合理才会落实执行。

  玩家的很多建议都是相似的,每次版本更新后,都有玩家说,我刚提建议就更新了,制作组反应真快。其实我们早就在考虑解决方案了,而玩家会觉得游戏在他的意见反馈中成长,他们很在意、很关心这件事情。

  玩家评价游戏的逻辑很简单,他觉得游戏好就会支持,觉得不好就会反对。虽然至今还有很多反对和误解的声音,但我们得到的玩家支持和鼓励越来越多。当我们觉得事情变坏的时候,现实其实比想象中要好一点。

  我们后来搬了新办公室,团队人数也由3人逐步扩增到了7人。

(编辑:晋中站长网)

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