如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程
由于我们想让玩家冲刺劈砍和不断爬墙,幽灵骑士必须有一个小幅度的跳跃。瘟疫骑士自带的小步跳跃导致玩家很容易死亡,所以幽灵骑士在跳起来的时候又一个夸张的滞空时间,让玩家可以考虑他们的下一个动作。虽然最终结果没有上面的想法那么极限,但它们也让游戏的动作有了更好的视觉效果。 普通攻击 ![]() 最初我们想过增加飞镖,作为忍者动作设定的自然延伸,但在很早的时候,它就被快速重复的劈砍所取代。模型显示,或许幽灵在移动和劈砍的时候一次积攒了更多的速度,以便更好地强调动量。我们用了数天的时间做幽灵骑士的大镰刀动画,让它能够与较小的攻击盒子匹配。 ![]() 当跳跃的时候,幽灵骑士可以像在地面时候那样劈砍攻击,但如果它接近敌人或者物体,就会自动冲刺劈砍。我们遇到了困难,因为玩家想要在不向前飞的时候也能攻击,他们希望有一个可靠的输入按钮,但我们认为冲刺劈砍是值得做的。冲刺劈砍和普通攻击是同一个按钮下的两个不同情景感知动作。 强大的配件 由于幽灵并不能一直得到boss动作,它们是被副武器触发的能力。 ![]() Skeletal Sentry在boss战斗中有一个很明显的特征,幽灵骑士甚至可以握紧拳头尽早让骷髅爆炸:这与我们之前的作品《BloodRayne: Betrayal》有一定的关系。骨架指引的方向、开火频率以及它对敌人攻击的反映都是经常调整的。 ![]() Judgement Rush是我们让boss幽灵骑士带着强大的巡航镰刀移动,我们惊讶的是,这样一个看似打破游戏平衡性的能力实际上起到了有趣的补充作用。而穿过最近的敌人带来的碰撞很吸引高技术、热爱跳跃的玩家,在调整过程中,我们还对副武器做了修改,让新手玩家看起来不那么可怕。如果没有找到目标,就去掉更少的黑暗,不在空中滞留太久,确保你始终知道幽灵走向哪里,一旦碰到敌人,就可以用熟悉的冲刺劈砍状态结束。 ![]() Hover Plume可以带来有限的飞行距离,也与boss战相似。这个飞行的羽毛状遗物是被关卡设计团队嘲笑过很多次的主题,因为它可以很方便地跳过困难的部分。很多区域都专门设置了“防飞羽”来保留挑战性。 其余的配件都旨在解决特定需求: ![]() Throwing Sickle是一个长范围移动,能够用来在空中替代冲刺劈砍; Spider Scythe可以清除你想要攀爬墙上的敌人; 只要你有时间使用,Will Skull可以消除健康值方面的问题; Dread Talon可以击杀高血量或者无敌状态的敌人; Chronos Coin可以激活一些复杂跳跃的时机; Bounding Soul攻击向下攻击,这是幽灵骑士无法轻易做到的; Barrier Lantern可以停止干扰你跳跃的一些小怪; Shadow Mirror是一个我们想要强调更多的定制化的骑士遗物(虽然这些机制有轻微差别) 需要注意的是,这些图片有的写了L3,指的是三级配件,没错,我们尝试做到三个等级,但实际上只做到了2级。 升级副武器 ![]() 初期为升级遗物和物品栏而作的UI模型,会在铲子骑士里展示! 我们团队曾开玩笑说,遗物升级永远都不会加到游戏里。但他们还是不断地建议和设计这些东西,毕竟,谁不想更高级的物品?更大的混沌之球?更好用的鱼竿?随着我们的探索,我们发现遗物自己并不会带来升级需求。菜单似乎令人困惑,升级看起来并不值得,所以我们总是砍掉这个功能,而且不止一次。 (编辑:晋中站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |