“回合制”就是退步?《博德之门3》有话要说
只是双甲系统虽然一定程度上缓解了控制技能的强势,但对策略性也有一定的制约。在破甲之前玩家只能一味的堆伤害,不光控制技能失效,环境互动、元素组合伤害也都可以忽略不计,队友之间的配合也被一定程度上的弱化。如何解决好回合制战斗下控制技能的过于强势,是拉瑞安一直在思考的问题。 ![]() 《博德之门3》解决这个问题就非常顺理成章了,一句话:骰子灌铅,富贵在天。DND复杂详尽的规则框架下不存在没有解法的技能,不存在百分之八必中的法术,也没有每回合都能砍3、4下的高AP战士。比起规则和数值相对简化的《原罪2》,《博德之门3》更容易在战斗上做到相对平衡。 这里还不得不说拉瑞安在处理DND核心机制骰子上的表现。过去DND规则下的CRPG都选择将掷骰子的演出隐藏起来,为的是努力营造一个沉浸式的魔幻世界游戏体验。但拉瑞安没有这个顾虑,他们一直把游戏性当作基石,能让玩家感到有趣的设计才是他们的追求。《博德之门3》“明目张胆”地把骰子当作了重要特效,有利于新手玩家理解游戏的机制同时也是在展示DND“富贵在天”的独特魅力。 ![]() 《原罪》系列中的高处攻击优势在《博德之门3》有更进一步的表现。根据一些泄露的截图来看,这一次《博德之门3》战斗场景设计的更加垂直立体,你甚至可以把你的游侠送到房屋的房梁上,在一个完全独立的高度参与战斗。而当看到拉瑞安把回合制带到战斗外时,你就不得不感叹他们对回合制的执着。当潜行和解密部分都做成回合制后,《博德之门3》从头到尾都充满着DND跑团的味道。 ![]() 由于在《神界:原罪》系列上的丰富经验,拉瑞安这次还带给了《博德之门3》两个优势:线上联机模式以及更易于登录主机平台。无论是多人共斗PVE还是线上PVP切磋,都会为《博德之门3》带来更多吸引力。而《神界:原罪》系列从PC移植到主机时对UI界面进行了大幅度的修改,使这款CRPG能够更加符合手柄操作的习惯,想必对于《博德之门3》来说也不是什么难事。 从各个角度来说,除了沿用了《神界:原罪2》的引擎和美术资源外,《博德之门3》和《神界:原罪2》有太多不同的地方。而对于《博德之门》的老玩家来说,无论你有多怀念Bioware的《博德之门》,无论半即时战斗拥簇对回合制有多不感冒,拉瑞安的《博德之门3》已经注定要抛弃以往的许多传承,带我们去往一个似曾相识却又不同以往的被遗忘国度。 ![]() 结语 对于威世智来讲,《博德之门3》另一层意义在于进一步推广《龙与地下城》第五版规则,吸引更多受众入坑。对于拉瑞安来说,《博德之门3》是他们能否成为欧美RPG代表的关键一役。并且无论从哪个方面来说,挑战都是巨大的:互动元素增多的情况下,回合制战斗的数值平衡问题是否能做好;Bioware的《博德之门》故事宏大而生动,拉瑞安至少要保证3代的故事没有什么大的疏漏;《博德之门3》是拉瑞安真正意义上的第一款3A级别游戏,项目管理也是一个蛮大的挑战。这次实机演示虽然乐趣横生,但BUG的确多了一些,显得略有些匆忙和准备不足。 而对于我们玩家来说,《博德之门3》无论从哪个角度来说都是值得期待的。它不再像传统小众CRPG那样纠结于传承,尽一切可能让玩家玩的开心是拉瑞安有别于许多传统厂商更加现代化的游戏理念。 ![]() 如今《博德之门》有机会在拉瑞安的带领下拥抱未来、迎来新的时代,还有什么能比这更重要的呢? 来源:游民星空 (编辑:晋中站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |