天美高级交互设计:分析了十几款游戏,我发现了爆款手游的包装秘诀
最后一种常用镜头就是跟随,当全部信息超过手机屏幕的承载范围时,就需要通过镜头来对情景进行延伸,这就和许多电影中主角穿越整个闹市追击反派是同样的道理,即使屏幕的范围有限,也能将巨幅闹市进行了充分的展示。 在这里我所举的例子是《PERSONA5》的战斗结算界面。我们可以看到,由于游戏本身UI的风格所限,单一场景没办法将所有信息量进行展示,所以整个结算奖励的过程是通过角色奔跑+镜头跟随来呈现的,既将信息都进行了完整呈现,并且主角会从在奔跑的最后回到原先大地图的位置,可以说做到情景之间的无缝连接。 我们已经了解了基础的镜头动画,在具体应用的时候要注意镜头动画的组合运用,輔助表达逻辑层级以提高可用性,同时也要注重镜头本身的美感,由于篇幅关系这里就不赘述了,读者可以通过下面的例子体会一下。 《合金装备V 幻痛》 二、情景化设计在项目中的应用 这一部分我们通过具体的项目案例,介绍情景化设计的流程和前面所述内容的综合运用。 关于情景化设计的流程,首先要对IP的世界观进行分析提取元素,接着要梳理好预计的系统结构,在此基础上在进行整体概念的设计,敲定方向之后进行每个系统的概念设计和实现,最后调优测试上线。 ![]() 情景化设计的流程 ![]() 项目案例 -《CALL OF DUTY MOBILE》 《CALL OF DUTY MOBILE》使命召唤手游,作为一款腾讯与动视联合研发的手游,海外上线之后获得了非常好的成绩,超140个国家与地区App Store手游下载榜首,超90个国家与地区App Store跨平台畅销榜TOP10,荣获2019 TGA:BEST MOBILE GAME,GOOGLE PLAY 2019年度最佳游戏。作者作为该项目的交互设计师,就以此为例简述情景化设计的过程。 STEP1。世界观分析&提取元素 ![]() 《CALL OF DUTY MOBILE》 各个系列作品 首先,因为《使命召唤》手游属于IP移植,所以设计师要做的就是从原作的内容中提炼出比较有代表性的元素来形成IP的世界观元素库。这里我们所碰到的第一个挑战就是《使命召唤》的历代作品背景是以时间线来延伸的,从二战,现代,近现代到未来有非常多的系列,世界观各不相同。 (编辑:晋中站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |