成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?
无论大小公司,总会有一批怠惰的既得利益者不想继续改变,面对市场变化,这些人为了配合自己的开发实力不断下沉,主动跑到东南亚、印度、南美、中东等市场继续自己的低端产品路线(这里没有嘲讽的意思,低端有低端的优势),更有意思的是一些较大的公司做低端市场时,会把过去一个一两百人的项目组分成三四个项目组分头做这样的产品,公司内自我分化,也留不住中高端人才,更加剧马太效应,最后完成了产业洗牌,落后生产力就被淘汰出市场了。 ![]() 类似这种宫廷游戏,网上可查《叫我官老爷》在东南亚很有市场,而国内的页游模式游戏已经养活不了几个小公司 对于玩家角度来说,90后逐步进入25-35的年龄段,00后成为活跃用户主力,我看到的市场也是分化的状态。一批人和90后人群一样喜好PC游戏、竞技游戏、ACG,另一批在和40岁左右的闲散80后合流(有数据,但是很引战就不贴出来了),喜欢抖音、综艺、小游戏等纯粹的消磨时间。前者在动脑、动手、获取内容,包含着我在前文描述的方舟玩家画像,未来他们的追求明显是品质高的、内容“真实”的、能够运转十年的品牌文化IP;后者在市场滚动之下放弃对复杂事物的思考,想要的是能够消耗时间的产品,最适合的游戏是消消乐、放置挂机、棋牌等等。(也有三四线城市的新用户,这里先不做考虑) ![]() 头条系App崛起是因为存在自己的市场,未来这批用户会不会升级就很难说 (编辑:晋中站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |