成为“能打”的二次元游戏《明日方舟》做对了什么?
再去看一看现在市面上比较成功的二次元同行来验证一下我们的理论。《阴阳师》我没有玩过,但从网易现在不断推出阴阳师相关作品的动作来看确实是在走这个方向;《崩坏3》靠画质兜底,只要保证顶尖的建模质量、渲染效果与场景效果就很强了,而世界观建设上虽然不断吃书,但“崩坏是神,崩坏世界的文明永远会在毁灭中轮回”这个基本路线从没变过,最能体现玩家认同世界观并被这一点吸引的证明即《最后一课》中玩家对姬子的热泪;《碧蓝航线》,包括他的前辈舰娘把细节处理放在角色塑造上,使用历史上的舰船故事套用到游戏中,当然这种细节还不够丰富,而世界观也不够可信,除了再加强角色之间关系来触动玩家,恐怕只能拿更暴露的皮肤去留住玩家了,《少女前线》在没有了海猫之后也是一样策略,我个人认为这种方法还是不可持续的;《闪耀暖暖》是最符合理论的一个游戏,这款游戏在设定上延续了奇迹暖暖的世界观,给每个角色设定了自己的故事,通过游戏主线或印象升级获取故事,成功吸引了我对莉莉斯女王的好奇,让我对升级印象、打通主线、升级套装(这些都与故事解锁关联)产生了兴趣,克服了去台服的重重门槛坚持上线,实际上在我接触莉莉斯的故事前,三天才上一次游戏是常有的事。 ![]() 女性向的剧情或许无法吸引我,但莉莉斯女王的故事有血有肉令人信服 ![]() 为了对抗崩坏不断重复人类的悲剧,这就是崩坏宇宙的主线 方舟的背后 放眼海外,商业游戏投钱提升技术,不断抬高画质、做开放世界、丰富内容等等,用门槛吸引大多数玩家购买游戏;独立游戏专注某一方向,通过丰富细节打造更能吸引特定群体的精品游戏。无论大小,对于游戏内世界的可信性永远是放在第一位,这是塑造体验的基础,而国内总在为了节约时间或是单纯的懒惰而放弃这些细节,总认为只要有游戏性、有资源循环、能达到玩法上的可持续性就足够实现游戏乐趣了,也是国内游戏和国外发展差别很大的原因。 ![]() 以撒的怪物均有背景故事支撑,而玩通以撒的玩家也会看到一个完整而令人心酸的故事 实际上就算是文明这样纯粹玩法驱动的游戏,在美术上的风格统一、领袖角色的模型样式也是在建设一个“文明宇宙”,一个刚开始玩文明的玩家不会直接跳脱出游戏世界进入算锤算粮的资深阶段,而是沉浸在文明世界的科技进步、文化涌现、战争杀伐之间,这也是沉浸在游戏的世界观中。这种对游戏的认真劲是现在国内游戏业最缺的东西,这就是另一个故事了。 明日方舟从混乱的游戏市场中脱颖而出,离不开海猫对游戏理念的执着,或许他并没有认为市场正在逐渐向着高质量内容的方向转变,但他本人构建游戏的方式确是正好处在市场转变的关键期,所以明日方舟成功暴火。这种现象的背后,很有可能是市场转变的信号,在传统观点上最不需要内容而靠立绘与声优就能大赚一笔的二次元游戏都已经走在花大量时间和金钱的内容消费路上,结合近几年玩家对于IP(更应该叫品牌)的追求,市场或许正在上升中了,玩家的审美与消费观也在不断改善。 ![]() 原神在探索手游的沉浸体验玩法与工业流水线,也暴露了自己原创内容能力远达不到3A水平 这里还要从两方面详述,公司角度和玩家角度。 (编辑:晋中站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |